被玩家称为国产之光的动物派对登上
想成为任天堂一样伟大的公司。
文/严锦彦
前几天,《PatryAnimals(动物派对)》作为唯一一款国产游戏,登上了XboxE3发布会的舞台,并宣布将于年登陆Xbox主机平台。
自从去年十月《动物派对》Demo大火后,官方再也没有放出过新内容。这次新PV亮相E3发布会,让不少国内粉丝激动地在弹幕里刷起了「国产之光」。
回顾今年XboxE3发布会,大部分登台游戏都是《极限竞速地平线5》等微软第一方作品,独立或小体量游戏的曝光并不多。而《动物派对》能在发布会上获得一席之地,产品的差异性与品质无疑起到了关键作用。
在这个时间点,我也想回望《动物派对》和所思科技,看看它们到底是怎么在派对游戏里面突围的。
01做别人没做过的内容
先简单介绍一下《动物派对》。这是一款「纯物理引擎驱动」的组队乱斗游戏,如果对这个名词没有概念,可以联想一下《GangBeasts》和《HumanFallFlat》。玩家费老大劲儿操控着一群毛茸茸的小动物去打架,基于物理引擎带来的操作不确定性,角色在互殴时总是显得笨手笨脚,由此带来“意料之外,情理之中”的有趣事件往往能引发哄堂大笑。
这也是《动物派对》的设计初衷:「公司的大家在过年回家时,找不到游戏可以和家人起玩。」而研发商所思科技的老板,《动物派对》的制作人罗子雄曾经更是打趣道:「我不想做一个大胸妹子在那,然后我小孩跑过来一看说“爸你做的什么东西啊”。」
因此,游戏选择普世画风的小动物作为角色,一定程度也是基于大众市场的考量,而且这还不用担心全球市场中,不同地区玩家的文化审美。而符合直觉的物理引擎,则能让新玩家简单上手并制造笑点。事实证明,从《HumanFallFlat》《糖豆人》,再到现在的《动物派对》,这套PartyGame的方法论一直很管用。
不过,如果与以往PartyGame没有区别,我不太相信《动物派对》凭一个Demo就达成全球玩家同时在线人数超过13.5万人,并取得在Steam心愿单(预约榜)排名第二的成绩。
在罗子雄以往的采访中,他聊到《动物派对》的制作过程是不断学习和融合。「《GangBeasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏。它更像一个Prototype(原型)。我们把一个原型做到更进一步了,加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素,这是我们所做的事情。」
其中,《动物派对》学习了《任天堂明星大乱斗》中的格斗竞技元素,加入了闪躲、立回、力量等要素,让游戏在保证新手门槛的同时,操作更具深度。「我认为好的游戏就是易上手难精通。」罗子雄将其称为一种颠覆,他认为《HumanFallFlat》《糖豆人》其实都没有正儿八经的竞技属性,如果在这个品类里做出竞技,那就是颠覆了。
有些玩家可能认为这说的有点过了,明明在游戏中,我们都没怎么感受到竞技属性。但事实上,去年Twitch主播Lirik最后一天直播时,悬赏了15美元给每一个击败他的玩家,一晚上他只输了三场。「我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下,一个8小时游戏时间的新手,面对一个小时的高手对抗时,这个新手几乎毫无胜算。」
再比如火车竞速模式中,你可以安心搬煤替自己火车加速,或者跳到对方火车做干扰,又或者直接去拉对方火车的手刹。围绕不同的胜利方法,游戏便产生了策略深度。这些操作技巧与地图策略都是以往PartyGame不具备的。
《动物派对》用人畜无害的外表,很好地包裹住这些深度内容,在大众玩家毫无察觉的情况下,满足了不同人群的喜好,同时具备宽度与深度、可玩性与复玩性。在我看来,游戏设计能做到这一点,离不开罗子雄。
02背后的掌舵人罗子雄
在《PartyAnimals》火了之后,其背后的开发商所思科技也进入到了资本的视野中。无数人好奇,这家从锤子科技独立出来的VR公司,为什么会在游戏领域一鸣惊人。
事实上,所思科技掌舵人罗子雄的个人经历要更令人惊讶。
罗子雄
罗子雄11岁开始学习设计,16岁高中辍学创建设计交流网站V6DP;4年创办ABOUTCG网站;8年在武汉大学读MFA;年受罗永浩多次邀请,加入锤子科技任设计总监;年离开锤子创办所思科技。
而在创办所思科技后,罗子雄和团队一直在深耕VR领域。他们在年发布了SKYBOXVR播放器,并在北美、日本、韩国等全球多个地区做到了行业第一,市场装机量占到了整个VR市场的60%到70%。
这过程坎坷,但结果不坏的人生路,在我看来,造就了今天的罗子雄。这让他非常敢于冒险,就好像年他们立项《动物派对》。其实,如果仅是为了挣钱,那摆在他们眼前的选择有很多,但罗子雄认为他们必须做自己认可的事情。
他又想到,无论是什么品类的游戏,只要能做到这个品类里的全球前两名,那挣钱是必然的,比如《微软飞行模拟》《模拟农场》《欧洲卡车模拟器》。就这样,罗子雄挑战了当时国内没有人做过的派对游戏。
罗子雄本人虽然是第一次做游戏,但从他以前的生活言行中,不难看出他是一个老游戏玩家,而且每次采访必提及任天堂。罗子雄本人也曾多次表示,《动物派对》易上手难精通的设计思路,借鉴了《马力欧赛车》《任天堂明星大乱斗》与《喷射战士》。「这些游戏都有几条共通点:欢乐,输赢皆欢乐很重要;容易上手,难于精通;无论战斗技巧或者策略上,它们都是有深度的游戏。」
这种任天堂式的设计哲学说起来容易,但做起来难。要实现这种设计,最基础就是让游戏符合玩家直觉。当玩家在画面中看到潜在引导后,便能理解需要做什么,从而让玩家易于上手且收获成就感。
在《动物派对》中,罗子雄显然是找到了这种任天堂式的设计思路,比如他最满意的地图设计。「我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制。它们很直觉。海水漫上来了,大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了,大家自然而然要躲开被冰冻的部分。我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么。比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧。」
作为一款创意作品,制作团队对创意的判断和实现非常重要。「当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系。情感向上的设计,你必须要先做出来,然后不停调整。」
罗子雄把自己比作电影的导演,认为电影的创作都是导演个人意志的延伸,游戏也类似。「我的独特人生经历造就了我是这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品。」这其实有点像日本以制作人为主的研发团队。即确定游戏整体方向后,鼓励团队各种灵感和创作,但最后都由最理解项目的制作人把关。
罗子雄觉得《动物派对》的核心竞争力是游戏独特的品味。同时,他认为自己的品味「对应着那些对游戏乐趣,对情感有诉求的一批人。我知道如何去引导这批玩家的情绪。」其实这说的是,《动物派对》最吸引人的点在于,游戏传达出的气氛是忘掉胜负、搞怪欢乐的。
最后,《动物派对》策略和操作上的深度玩法,都没有破坏游戏轻松娱乐、不计输赢的游戏体验,反而不断丰富深化了游戏的玩法,证明罗子雄确实把握住了游戏的调性。
而罗子雄敢于不断下决策的这种自信,在他看来,也是CEO理所应当的妄想,没有这种妄想,就不可能朝着这个方向去做。
03凭产品实现了飞跃
以前,所思科技的规模只能算中小型,大概30人的团队,每个人都会向罗子雄汇报,这种扁平化管理让罗子雄对项目把控更直接有效。
而在去年《动物派对》Demo大火之后,所思为了更好的招人,公司也从北京搬到了上海,以完成游戏最后的打磨。今年还与Xbox达成合作,登上E3。可以说,所思完全凭产品内容实现了一个飞跃。
罗子雄曾说,自己的团队很不像中国传统公司,因为他们一直在挑战国内不常做的单机、主机游戏,不像大厂那样采取跟随策略。当别人劝他在Steam页面加上独立游戏标识时,他又矢口不认,他认为他们不算独立游戏团队。
那么,所思到底是一个什么样的公司?在每次罗子雄被问到公司的愿景时,他都会说所思对标的是任天堂,他希望所思能成为那样创意向、乐趣向的公司。
「我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下。就像从小看乔丹长大的你,某一天被派上场,对手就是乔丹,他负责防守你。就是这种感觉,输赢已经不重要了,无论如何你都会想试一下。梦想要有的,万一实现了呢。」
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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