为什么说日本游戏一味模仿西方没有出路
文/飞云
前不久,日本游戏公司SQUARE.ENIX的CEO松田洋祐接受了雅虎日本的采访,在采访中他谈及了游戏的未来前景以及日本创作者的问题,并认为:如果日本游戏创作者一味模仿西方的发行商,他们就没法创作出足够优秀的作品。
“如果你在全球范围内不被认可,你就很难把生意做下去”,松田洋祐直言不讳,并认为游戏的全球化虽然给了开发商接触全球玩家的潜力,但任何通过模仿特定人群风格来吸引他们的企图最终都会失败:“有趣的是,即使日本人模仿西方,他们也很难做出好游戏。怪物的造型和视听效果都很‘日本人’,而全世界的玩家也都清楚——这是日本游戏的特点和长处。”
松田洋祐的这段话可以说是意味深长,而且也具有一个大的背景,即日本游戏公司在陷入了过去多年模仿西方欧美国家游戏风格的迷潮后,现在逐渐不断反思,重新找回了自己的节奏。
而且日本游戏公司在模仿西方那些年走过的那些弯路和教训,对于国内游戏公司也有不少启示。
一味模仿西方是指什么?
松田洋祐的这段话出来之后,其实在国内引发了一些误读,某些媒体编辑和玩家误以为松田洋祐的意思是主张日本游戏公司应该开发本土题材的游戏,就像是SE这个月将要发售的《春逝百年抄》那样的作品,该作是一款日本本土风格的推理悬疑游戏,从目前公布的情报来看,也有着物哀等日本本土文化体现。
但是值得注意的是,其实松田洋祐这段话可能真正的含义是,日本游戏不应该去一味模仿西方,而不是说模仿就完全是错的。
一味模仿和模仿其实是两个概念。一味模仿是指过度崇拜西方游戏,然后从头到脚甚至怪物造型都去模仿,以西方成功游戏作为至高无上的黄金律法(本词汇出自《艾尔登法环》),而模仿的概念则是指某些风格和设计去借鉴别人,而不是说完全去照搬。
更何况日本游戏中的日式RPG早年就是模仿西方游戏起家的。在年的时候,RichardGarriott打造出了传世名作《创世纪》,AndrewGreenbergRobertWoodhead这对兄弟则在年打造了名作《巫术》。一般普遍认为这两款游戏是角色扮演类型也就是RPG的鼻祖,后世大多数欧美RPG都在这两作的基础上成长起来。
日本那边后来也出现了很多模仿《创世纪》和《巫术》的游戏,也受到巨大而深刻的影响,但是后来随着勇者斗恶龙和最终幻想两大系列的崛起,令日式RPG走出了和欧美RPG完全不同的道路。
所以模仿并不是问题的关键,一味模仿以至于失去了特色才是后来日本游戏业陷入了长期衰落的核心原因所在。
日本游戏曾陷入崇拜和模仿欧美游戏的迷思
其实在过去很长一段时间里面,是否去模仿西方在日本游戏领域都不是一个值得去思考的问题。
因为日本游戏业曾经实在太过辉煌,从年代任天堂主机FC作为开端,一直到本世纪初的PS2时代,日本游戏公司都是引领世界潮流的所在。
在那个时期,玩家们热议的游戏总是《超级马里奥》、《最终幻想6》、《街头霸王2》、《KOF97》、《战国之刃》、《鬼武者》等作品,这个名单还可以列得很长很长。
当然在这个时期,欧美已经出现了一些具有影响力的游戏,例如《古墓丽影》和《红色警戒》、《半条命》等,但是若论这类游戏的数量和销量,很显然那时候欧美游戏业比起日本游戏业还差了一大截,更何况这些游戏大多主舞台是在PC上,就主机领域来说,日本游戏公司在那些年可谓是独领风骚。
但是这种好日子在进入PS3和X的时代就结束了。
在这个时期,欧美的3A大作像雨后春笋一样冒了出来,各种FPS和TPS游戏层出不穷,在那个时期射击游戏变成了最时髦的话题,例如PS3上面的《使命召唤4:现代战争》、《最后生还者》、《城市卷轴5》、《荒野大镖客:救赎》、《战地双雄》等射击游戏都在当时吸引到了很多玩家,并且其中不少作品动辄销量达到了千万。
另一方面,由于PS3和X的主机性能提升,以及3A大作的开发成本攀升,使得制作主机游戏对于很多日本游戏公司来说变成了大难题,纵观那个时期主机上的不少日本游戏都存在画面落后和场景太空等问题。
此外,日本游戏业过去长期引以为傲的日式RPG也遭遇了巨大挫折,最典型的代表就是《最终幻想13》,该作可说是最终幻想系列衰落的开始,过去这个系列曾经有影响到主机战争胜负的能力,结果《最终幻想13》推出后遭遇了巨大差评。
平心而论该作的画面属于是当时日本主机游戏中难得可以和欧美3A大作比拼的存在,精致到令人惊叹的地步,但是游戏前半段的一本道关卡设计以及整个剧情的谜语人不说人话等问题劝退了很多玩家,一直到现在,该作可能都是系列正统作品中口碑最差的。
而且与此同时,日本游戏的主机用户规模也在大幅萎缩,在年到年的时候,每年都会有多个调研报告指出这种情况。
当然,后来日本的主机用户萎缩也有手游崛起带来的冲击因素,而在此之前,这主要是因为日本的玩家更青睐掌机游戏的缘故,例如在PS3和X推出的那个时期,3DS上还是有不少游戏受到日本玩家的欢迎,年在3DS上推出的首个火纹游戏《火焰纹章:觉醒》销量后来突破百万,宝可梦系列的相关作品在3DS上也可以卖到一千多万套。
另外在这个时期日本游戏制作人的止步不前缺乏突破也是当时日本玩家不爱玩主机游戏的一个原因,例如《无限灵魂》这种PS3时代推出的三线日式RPG就令人感觉不到比起之前的同类游戏有什么变化。
还有一个数据可以说明这种现象,在日本地区的PS3游戏销量突破百万的居然只有一款,即《最终幻想13》。
面对日本主机用户萎缩然后欧美主机用户大幅增长的这种现象,日本游戏公司纷纷开始转型,其中一个重要课题就是如何去吸引欧美用户,毕竟那些欧美3A大作在欧美地区动不动就销量过千万,而在日本一款PS3游戏卖得再好大概也就是几十万的销量水平。
所以日本几家大的游戏公司都在想着如何讨好欧美用户,于是开始出现了一股一味模仿和崇拜欧美的热潮,这和年美国舰队进入日本后导致后者巨变进而崇拜欧美先进文明甚至喊出“脱亚入欧”的口号颇有几分相似。
当时日本这些大的游戏公司是怎么去一味模仿欧美呢,最典型的就是看到欧美那些3A大作非常赚钱,于是也制作了不少日本的射击游戏,其中世嘉是推出了《二进制领域》,Temco则是制作了一款名为《量子理论》的游戏,这两款作品都是第三人称射击游戏,当时几乎所有的日本大游戏公司都想推出一款可以广泛吸引欧美用户的射击游戏。
但是这些游戏大多数都失败了,这方面的根源就是只知道去模仿而没有去深入思考这些欧美3A大作到底是如何真正成功的。
MatthewBurns曾经在《光环》和COD项目组工作过,他在年的一次访谈中表示日本游戏开发商应该“避免接触文化鸿沟问题”,例如“到底什么样的游戏西方人会喜欢?”他认为应该多考虑一些更长远的路线问题,像西方研发人员是如何开发游戏的,等等。
IGN当年只给了《量子理论》2.5分
他以日本著名电子游戏公司Tecmo的第三人称射击游戏《量子理论》为例,该游戏借鉴了欧洲EpicGames公司广受
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