欧洲在采取行动了,我们也要认真思考
原创牛弹琴牛弹琴
资料图
(一)
我知道,这个话题略有一点争议性,但现实是,欧洲已经在采取行动了,我们也必须认真思考。
11月10日,欧洲议会以票赞成、34票反对、16票弃权的表决结果,通过了首个电子游戏产业发展决议。
没错,就是电子游戏产业!
该决议由欧盟文化和教育委员会发起。根据这份决议,欧洲游戏产业总年产值高达亿欧元,欧盟境内拥有近家游戏工作室,创造了至少个工作岗位。
此次决议的主要推动者、欧洲议会议员LaurenceFarreng在表决前的辩论发言中表示:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”
欧洲人已经离不开电子游戏,但很多欧洲人玩的游戏,都是来自其他国家,这显然不符合欧洲的利益。
由此,欧洲议会呼吁各成员国,加大对研发投入,鼓励培养和留住欧洲人才,同时为游戏从业人员简化签证手续,吸引优秀人才到欧盟工作,以应对这一领域的国际竞争。
不能总是“进口依赖”,欧洲要“游戏自主”。
以后会怎样?
按照媒体的解读,欧洲的这个行动,意味着电子游戏成为了欧盟官方机构的正式关照对象,预示着随之而来的资金、政策扶持、以及加强监管等一系列动作快速提上日程。
假以时日,欧洲电子游戏和电竞产业的发展路径,或将被完全改写。
(二)
电子游戏,有利有弊。欧洲人不知道危害性吗?
知道的。
刚才仔细看了看欧洲议会的这个决议案,也对弊端提出了明确的警告。
其中有一条,就明确说:
警告:根据世界卫生组织消息,高强度电子游戏或导致成瘾和暴力行为。职业电竞选手或缺乏运动,并长期面临高压力,工作和生活难以分离,因此电竞人才的职业生涯普遍较短,因此更难进行职业过渡。欧盟在处理电子游戏相关事宜时应当采取负责任的态度,在维持健康生活方式,鼓励现实交流的基础上鼓励电子游戏。
请注意:要避免成瘾和暴力,要维持健康生活方式。
这就对了,对电子游戏,确实要警惕负面因素,但不能一棍子打死。
因为电子游戏,其实也有积极的一面。
欧洲议会决议案中还有一条,这样说:
电子游戏将会是欧洲的文化遗产的一部分,因此需要对游戏进行保存和宣传。通过与业界合作的方式,组建资料库,对具有文化影响力的欧洲游戏进行保存,确保其在未来可以被游玩。
请注意:电子游戏,将来是欧洲文化遗产的一部分。
此外,欧洲议会决议案还认为:
电子游戏是创意和文化产业的关键组成部分,启发和影响了电影、书籍等产业内其他文化媒体;电子游戏是“复杂的创意作品”,它通过创新的科技手段将多种艺术技巧进行结合,形成了一种跨领域的媒介;电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值……
我总觉得,对于游戏这个行业,应当要有一种辩证的看法,归根到底:取其精华,去其糟粕。
必须看到,玩游戏是人的一种本能,适当的游戏,不仅仅有利于身心,而且更有利于创意,但成瘾绝对不可取,必须采取措施避免。
很多伟大的发明家,都曾从游戏中获取灵感。
以乔布斯为例,他19岁辍学后供职于雅达利,参与到公司的一些游戏开发。除此之外,乔布斯还很欣赏雅达利开发游戏的简单性。游戏没有使用手册,非常简单,《星际迷航》游戏仅有的说明就是:“1.投入硬币;2.躲开克林贡人。”
雅达利的从业经历,激发了乔布斯的灵感和创意。苹果Mac/iphone的打磨,其中的简洁和用户友好思维,就源自乔布斯从“投入硬币——躲开克林贡人”的创意借鉴。
比尔盖茨更是游戏老手。早在年,他就花一晚上时间编写了一款游戏《DONKEY.BAS》,玩法非常简单,玩家只需要避开路上的障碍物——驴。但这是世界上第一款在个人电脑里运营的游戏。
正是电子游戏中经常导致的操作崩溃,促使比尔盖茨投入更多研发资源,从而让Windows拥有C++和Dir系列等编程语言和工具,也成就了微软今天的巨无霸地位。当然,微软也从游戏中获益匪浅。
马斯克也是资深游戏玩家。12岁时,他就开发了第一款太空小游戏Blastar,他随后出售赚取了美元。这是马斯克在编程上的最初启蒙。
他自己就承认:“游戏促使我学习如何进行电脑编程,我想我可以开发我自己的游戏,我想知道游戏的工作原理,我想创建一个自己的视频游戏,这是我学习计算机编程的原始动力。”
这份对编程和游戏的兴趣,最终驱使马斯克走上IT之路,而后才有了Paypal,特斯拉,SpaceX等顶级科技公司,让他登顶成为世界首富。
当然,这些都是特例,也有因为沉溺游戏而毁掉的人生。我想说的是,游戏并非就是洪水猛兽,它可以带来麻烦,也可以启迪灵感。
(三)
我相信,欧洲议会之所以高度重视游戏,正是因为看到这一产业的重要性。
从国际竞争看,除了欧盟,澳大利亚、加拿大等很多国家,也已经在这方面布局。
这可以从两个维度来看。
第一个维度,科技创新。
上面提到的乔布斯、比尔盖茨、马斯克例子,就不用多说了。从起源到发展,游戏和科技一直密不可分。年,计算机科学之父图灵写下人类的第一行“游戏规则”代码,就是用来验证计算机的“思维”能力。
今年7月,中科院一份报告也指出:“电子游戏是计算机技术和人工智能研究的‘副产品’。”
事实上,游戏从诞生起,就与前沿科技密不可分,两者相互促进,在彼此共生中形成新的社会生产力,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,游戏技术将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。
这份报告还首次测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。
年诺贝尔化学奖得主、美国斯坦福大学教授迈克尔莱维特曾公开表示,“为什么今天我们有这么强大的计算机,为什么计算机现在这么快,其中一个很重要的原因是家用电脑的诞生,另外一个原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能……”
必须看到,所有技术在早期都是不成熟不稳定的,不能直接应用于高精尖领域和工业用途,而在这个过程中,游戏对技术应用的要求没那么高,可以起到训练场和推动者的作用。
全球头部科技企业英伟达、英特尔等公司的核心技术,在初期不成熟的阶段,都是由于在游戏里的应用,销量爆发,游戏热卖,导致产量增加,有了产量基础和收益,又可以转化到下一代更新研发中。
第二个维度,大国竞争。
必须看到,随着全球经济迅速走向数字化,越来越多国家以及科技巨头,如微软等,纷纷加大对游戏的重视和投入,希望在虚实融合的大趋势下,抢占先机。
企业重视的是利益,国家更
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