休闲游戏其实并不休闲,什么样的游戏才足够

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最近一款发售许久的独立游戏重新回到了玩家们的视野当中,它的名字叫做《赛博朋克酒保行动》,这款游戏没有华丽的画面,没有热血的打斗,最重要的是他与CDPR推出的《赛博朋克》仅仅是名字有相同部分,它是一款类似视觉小说的文字冒险游戏,玩家在游戏中以一个酒保的视角去与这个我们这辈子都未必会接触得到的世界打交道,在游戏开头的时候系统会弹出这样的一个对话框:

这句话意味着开发商将这款游戏定义为一款“休闲向游戏”,可以以非常惬意的状态体验,然而实际上,作为一款视觉小说游戏,玩家要将大部分的精力都要放在游戏中无配音的对话上,而将游戏的剧情记录在大脑中这件事,实际上并不是一件十分“惬意”的事情。纵观整个游戏市场,就有这么一类游戏将自己定义为“休闲游戏”,这些游戏多是一些体量不大的益智游戏,益智游戏就意味着在游玩过程中或多或少需要动一点脑子,然而玩游戏需要动脑这件事情对于玩家而言真的能够称得上是“休闲”吗?

平淡不代表休闲

市面上的游戏类型数不胜数,每种不同的游戏类型针对不同喜好的玩家群体,有人喜欢肾上腺素激增的感觉,因此会去体验比较爽快的动作游戏或竞速游戏,有人喜欢与他人对抗享受胜利的快感,则会去尝试一些竞技性较强的游戏。有的玩家回或许对于自己喜欢的类型始终如一乐此不疲,而玩游戏玩的比较杂的玩家则会经常想要换换口味,在体验过激烈的场面之后也想要体验一些比较舒缓平淡的游戏,因此我们也能在市面上见到众多操作简单玩法单一,但制作也十分精良的“慢节奏游戏”。

每天打打杀杀,久了也会腻

上文提到过,这些休闲类游戏大多是益智类游戏,而另外一部分则是像《赛博朋克酒保行动》这一类的冒险类游戏。尽管益智类游戏的操作通常并不困难,但在游玩时还多少需要稍微进行一下思考,而如果不进行思考,则根本没有办法去破解谜题。“思考”这件事情本身是一件需要为大脑增加负荷去处理的行为,与其他大型游戏相比无非是思考量大小的区别,并且益智类游戏通常越是进行的后期,谜题的难度也会随之提升,“思考”的负荷也会增加,如果解谜失败重头再来反而还会增加额外的“负面感情”,这么来看实际上休闲游戏并不算是真正的“休闲”。

即便是消除类游戏也会有人在后期因为卡关而弃坑

而至于冒险类游戏,不管是时下比较流行的“步行模拟器”,还是传统的文字类或者视觉小说类,这些游戏极大程度的限制了玩家的操作,有的时候你仅仅只能在游戏中到处走转转视角,与游戏内容无关的事情全都做不了,或者更简单的干脆只能点鼠标,连“拖动”、“缩放”这届基本操作也没有,全称没有战斗,也不会主动与其他游戏角色发生任何意义上的冲突,甚至连一个游戏目标也不会给你。

没有指引,四处瞎逛是多数“步行模拟器”的通病

游戏中只有优美的音乐,清爽的画面以及一个十分精彩需要慢慢品味的故事。然而他们都有一个最重要的共同特征,那就是需要玩家全称保持“专注”。这些游戏偏向于叙事,玩家需要一边进行操作一边欣赏着游戏中发生的故事,少看一小段都会让这个故事变得不完整,更别说以放空的状态去理解这个故事。

这种感觉就好像去电影院看电影的时候因堵车晚点,或者中途有人给你发短信需要回复,稍有一点分神或者外界因素的影响就会很大程度的影响整个活动的体验,因此需要玩家保持专注。而保持专注就如同上课需要认真听讲,也是一件需要长时间集中注意力的行为,如果玩家无法专注,那不管是再优秀的音乐剧情还是画面都于事无补。

特别是在没有中文配音,在耳朵接受能力有限的时候,眼睛要处理的信息实在太多

如何定义“放松”?

那么既然这些打着“休闲游戏”旗号的作品都不算休闲,那么什么样的游戏在玩起来才能让玩家真正的感觉到放松呢?实际上,在我们平时接触过的众多游戏当中,有很多在多数人看来并不休闲的游戏实际上却非常的休闲。

举一个通俗的例子就是《我的世界》,众所周知《我的世界》是一款沙盒游戏,你可以在这个世界去任何地方,做任何你想做的事,但游戏中也没有给玩家任何诸如任务或者目标这些引导玩家或者规定玩家行动的限制。你可以自己规划自己在游戏中的行程,比如今天干什么、明天干什么、是打怪是种地、是开矿是盖房,甚至就这么站在山顶看风景虚度光阴也可以,玩家永远不会无事可做。

同样的再举一个与《我的世界》正好相对,但同样是“放松游戏”的例子,就是《欧洲卡车模拟器2》。有人可能就问了:开车也是一个需要玩家全称保持专注的事情,这不是正好与之相反吗?在《欧卡模拟》中,因为一直都在开车,所以玩家也不会无事可做,但与《我的世界》不同的是,游戏给了玩家仅有的一个目标,就是开车到目的地,至于怎么开,往哪开,早到还是玩到,由玩家自己决定,在前期刚刚接触其复杂的操作时可能不太得心应手,而当熟练掌握了操作之后玩家甚至可以在走神的状态下将货物送到。

模拟工作的游戏也能还原工作时的无聊感,而无聊感就容易让人放松

这感觉和现实中是一样的,老司机可以在完全不看时速表的状态下精准控制好车速,亦或是在回家路上想着别的事情却在回过神的时候发现已经站在了家门口,说白了这些行为已经成为了一种“肌肉记忆”,而肌肉记忆是一种可以不经过大脑的行为,不经过大脑也就意味着玩家可以在几乎放松的状态下完成这些动作,因此也不会产生负荷。我们给这些游戏一个定义:要么没有目标要么目标单一且明确,所作所为的直接反馈,让玩家感觉有事可做但不会感到厌烦,上手难度不高不需要玩家全程全神贯注、甚至时不时能让玩家走神,失败要么没有惩罚要么惩罚适度。

肌肉记忆最容易在拟真类竞速游戏上有所体现

结语

一款游戏做的简单直观,内容单一并不意味着这就一定是一款“休闲游戏”,一款游戏的体验是否让人感到放松甚至还能体验在玩家的坐姿上,如果做得端正甚至身体前倾,那肯定是处于注意力集中的状态,而如果是向后半躺,那肯定是处于放松的状态。回想一下,似乎没有人见过用半躺的姿势打职业电竞的选手,也不会有人玩个拼图也手忙脚乱。

一款游戏的体验好坏与否取决于玩家能以一个什么样的心态去体验,游戏本身也仅仅是人们用于消磨时间的一种娱乐方式,但似乎对于现在的大部分游戏厂商来说,那些商业气息较为浓重的游戏似乎并不会关心这一理念,玩家对于这些游戏的态度有目共睹。对于游戏来说,体验永远是第一位,在笔者看来,就算是以盈利为目的开发游戏,也不能忘记取悦玩家,做好经营与用户之间的平衡,毕竟如果惹毛了用户,又何来的盈利一说呢?



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